Blog ·
Règles de comptage au pickleball : side-out, 11 points et ordre de service
Au pickleball, le score s’annonce avec trois chiffres (« 4-2-1 »), seule l’équipe au service peut marquer et le jeu se termine à 11. Pour qui vient du tennis, les dix premières minutes sont déroutantes ; cet article reprend les règles depuis le début, avec des exemples.

La différence fondamentale : seule l’équipe au service marque
Au tennis et au padel, celui qui gagne l’échange gagne le point, quel que soit le serveur. Dans le comptage traditionnel du pickleball, en revanche, seule l’équipe qui sert peut inscrire un point : c’est ce qu’on appelle le comptage side-out. Si l’équipe qui reçoit gagne l’échange, elle ne marque rien ; elle récupère seulement le service (ou fait passer le service au serveur suivant). Voilà pourquoi un jeu en 11 points peut durer 30 à 40 échanges et pourquoi le score paraît souvent si bas au tableau.
Les règles officielles de USA Pickleball et de la fédération internationale (IFP) reposent sur le side-out. Certaines ligues expérimentent le rally scoring, où chaque échange rapporte un point ; nous décrivons ici la règle standard, celle que vous rencontrerez dans la quasi-totalité des clubs et des tournois.
Le jeu se joue en combien de points ?
Un jeu standard se joue en 11 points, avec au moins 2 points d’écart : 11-9 termine le jeu, 11-10 ne le termine pas, 12-10 le termine. En tournoi, pour les matchs en un seul jeu, on utilise aussi des objectifs de 15 ou de 21 points (toujours avec 2 d’écart). Un match se joue en général au meilleur des trois jeux : la première équipe à deux jeux l’emporte. Changement de côté : dans un jeu en 11, dès que la première équipe atteint 6 ; dans un jeu en 15, à 8 ; dans un jeu en 21, à 11.
En double, le score se lit avec trois chiffres
Avant chaque service, le joueur qui sert annonce le score dans cet ordre :
- Les points de l’équipe au service
- Les points de l’équipe qui reçoit
- Le numéro du serveur : 1 ou 2
« 4-2-1 » signifie donc : l’équipe au service a 4 points, l’adversaire en a 2, et c’est le premier serveur de l’équipe au service qui est en train de servir. Le troisième chiffre est de loin celui qui pose le plus de problèmes ; on l’explique tout de suite.
Serveur 1, serveur 2 et « side-out »
En double, les deux joueurs de l’équipe au service servent à tour de rôle ; quand les deux ont perdu leur service (c’est-à-dire quand l’équipe a perdu deux échanges), le service passe à l’adversaire. C’est cela, le side-out. Concrètement :
- Le serveur 1 de l’équipe sert. S’il gagne l’échange, son équipe marque un point, les deux partenaires échangent leur place droite–gauche et il sert de nouveau. S’il perd l’échange, le service passe à son partenaire (le serveur 2) ; le score ne bouge pas.
- Quand le serveur 2 perd l’échange à son tour : side-out. Le service passe à l’équipe adverse, qui commence avec son serveur 1.
- Exception — le tout premier service du jeu. L’équipe qui ouvre le jeu ne dispose que d’un seul service ; le score s’annonce « 0-0-2 » (le « 2 » indique que cette équipe est considérée comme étant déjà à son deuxième serveur). Dès que le premier échange est perdu, side-out immédiat. Cette règle compense l’avantage de l’équipe qui commence au service.
Qui est le serveur 1 ? Cela se redéfinit à chaque side-out : au moment où le service revient à une équipe, le joueur qui se trouve dans le carré de droite (côté pair) est le serveur 1.
À droite ou à gauche ? C’est le score qui le dit
Le service se fait toujours en diagonale, et le côté d’où sert le serveur dépend du score de sa propre équipe : si le score de l’équipe est pair (0, 2, 4…), le bon serveur se trouve à droite ; s’il est impair, à gauche. Quand l’équipe au service marque un point, ses deux joueurs échangent leur place ; quand elle perd l’échange, ils ne bougent pas. L’équipe qui reçoit, elle, ne change jamais de place. Grâce à cette règle, la question « qui doit être où ? » se déduit toujours du score ; c’est pour cette raison que tenir le score compte autant au pickleball.
Les règles du service (en bref)
- Service par en dessous, le bras en mouvement de bas en haut, contact avec la balle sous la hauteur de la taille ; la tête de la raquette reste sous le poignet.
- La balle peut être frappée en l’air ou après un drop serve (on lâche la balle et on la frappe après le rebond) ; les deux sont autorisés.
- La balle doit atterrir dans le carré de service en diagonale ; la cuisine (zone de non-volée, 2,13 m de chaque côté du filet) et sa ligne comptent comme faute au service.
- Une seule tentative de service : service fautif = service perdu. Un service qui touche le filet et retombe dans le bon carré (let) est en jeu, on ne le rejoue pas (changement de règle de 2021).
- Règle des deux rebonds : le service doit être retourné après un rebond, et l’équipe au service doit elle aussi laisser rebondir le retour une fois ; à partir de la troisième frappe, la volée est libre.
La cuisine (zone de non-volée)
Ce n’est pas une règle de comptage, mais c’est celle qui fait perdre le plus de points : interdiction de volleyer un pied dans la cuisine ou sur sa ligne ; si vous le faites, l’échange est perdu. Frapper une balle qui a rebondi depuis la cuisine est en revanche parfaitement autorisé.
En simple : un score à deux chiffres
En simple, il n’y a pas de numéro de serveur ; le score s’annonce avec deux chiffres (« 4-2 »). Le serveur sert de droite quand son score est pair et de gauche quand il est impair. Dès qu’il perd l’échange, side-out direct.
Exemple : les premières minutes d’un jeu
- L’équipe A commence : « 0-0-2 ». Elle perd l’échange → side-out, l’équipe B est au service : « 0-0-1 ».
- Le serveur 1 de B gagne deux échanges : « 1-0-1 », « 2-0-1 » (à chaque point, les partenaires échangent leur place). Il perd le troisième : « 2-0-2 », le service passe à son partenaire.
- Le serveur 2 marque un point : « 3-0-2 ». Puis il perd → side-out, A au service : « 0-3-1 ».
- Le score de A est 0 (pair) → le joueur placé à droite est le serveur 1 et sert de droite, en diagonale.
Les points qui prêtent à confusion
- « On a marqué, qui sert ? » Dans l’équipe qui vient de marquer, c’est le même joueur qui sert de nouveau ; il change seulement de côté.
- Mauvais serveur ou mauvais côté : si l’erreur est constatée après l’échange, c’est une faute ; si elle est constatée avant la fin de l’échange, on rejoue le point.
- Annoncer un score erroné est une faute dans les règles officielles, mais en match de club on corrige et on continue. Dire les trois chiffres à voix haute avant chaque service coupe court à toute discussion.
Dans l’application
Dans ScoreSay, choisissez Pickleball en créant un nouveau match : la règle du side-out, le suivi serveur 1 / serveur 2, l’indicateur de côté et de carré et l’objectif 11/15/21 sont prêts d’emblée ; le score s’annonce à voix haute avec ses trois chiffres (« quatre – deux – un ») et se saisit depuis la montre ou depuis une télécommande Bluetooth. Pour les règles du padel et du tennis, voyez l’article sur le comptage au padel.